
La innovación bélica de Ucrania-Rusia y su reflejo en Steam
Para entender por qué algunos desarrolladores de videojuegos ponen el foco en este armamento, basta con ver los números del conflicto. En el primer semestre de 2026, Kiev firmó contratos de drones por u$s7.600 millones aproximadamente, el doble que en el mismo período del año anterior, cifra comunicada por el Ministerio de Defensa ucraniano. Según Volodímir Zelenski, en marzo los drones mataron o hirieron a 33.988 soldados rusos, frente a 1.363 bajas causadas por artillería y otros ataques. Es decir, cerca del 96% del total. Oleksiy Melnyk, codirector del Centro Razumkov y exfuncionario de Defensa, hace un cálculo más prudente: según dijo al Kyiv Independent, los drones explican entre el 70% y el 80% de las bajas rusas.
La complejidad de Remote Reaper no está en el relato, sino en la jugabilidad. Fomenko se presenta como un desarrollador ucraniano independiente, técnico y de videojuegos, con experiencia en simuladores y en constante colaboración con pilotos militares. Según contó a Ámbito a través de un correo electrónico, creó el juego solo, con ayuda de freelancers, y hoy trabaja con un plantel fijo acotado. “El proyecto sigue siendo independiente: no hay inversores, ni financiamiento estatal y las decisiones clave las tomo yo”, remarcó.
Su sello viene del frente. Otros simuladores nacieron primero como herramientas de entrenamiento militar o no tuvieron participación militar. Remote Reaper fue concebido desde el inicio como un juego abierto al público, construido sobre la base de aportes de pilotos militares.
“La experiencia de los pilotos ayudó a mejorar los cálculos de física y el modelo de comportamiento del dron. Ellos se dan cuenta enseguida cuando un dron en el simulador no se comporta como uno real”, explicó Fomenko. Y agregó: “Más allá de los detalles técnicos, (los pilotos) me ayudaron a transmitir en el simulador lo que es hacer este trabajo: la tensión, la responsabilidad, el costo de un error. Eso definió tanto la atmósfera del juego como la actitud con la que lo encaré”.
Así, el título recrea tanto las condiciones que impone el enemigo – ataques, inhibidores de señal, shaheds, blindados con protecciones adicionales que obligan a buscar sus puntos débiles – como una experiencia de vuelo realista, en la que el viento, la lluvia, la niebla y la configuración de dispositivo pueden acercar al jugador al éxito o provocar una misión fallida.
Lo que se juega, lo que se procesa
Simulador o videojuego, Remote Reaper no deja de ser una de las maneras que tiene la cultura de procesar su propia experiencia. Aunque lo hace con un rasgo que lo separa de otras ramas como la literatura o el cine, según explicó Pablo Molina Ahumada, doctor en Letras, investigador de cultura digital y videojuegos de la Universidad Nacional de Córdoba (UNC), en diálogo con Ámbito. En detalle, presenta como diferencial sus “entornos retroalimentados, es decir, que interactúan con nuestras acciones y se ven modificados por ella, a la vez que esas modificaciones permiten que analicemos, consideremos y visualicemos los efectos posibles de nuestras acciones”.
Ahí está lo distintivo: la capacidad de intervenir. “El videojuego ofrece posibilidades de agenciamiento”, sostuvo. “A diferencia del lugar del lector en la literatura, que es un mero testigo, no puede cambiar el resultado de esa narrativa”.
Esa capacidad de intervenir tiene, al menos en el juego de Fomenko, límites duros. “Vivo en estas condiciones y rechazo cualquier tipo de terror contra civiles”, afirmó. “Algunos jugadores pidieron poder atacar subestaciones eléctricas en ciudades. Quizás a algunos les parezca gracioso. A mí no, y a los ucranianos tampoco, porque vivimos bajo esta presión todos los días. Cuando te vuelan encima misiles y cientos de drones, no podés simplemente decir ‘paren’ (…). Estás obligado a defenderte”.
Para Molina Ahumada, el videojuego no solo muestra un mundo: argumenta con él. “El videojuego despliega argumentos a través de la construcción misma del entorno del juego en el que sumerge a quien está jugando y en ese sentido lo convence y lo obliga de ese modo de funcionar del mundo por el solo hecho de lograr que quien juega permanezca en ese mundo de juego. Si uno no aceptara las condiciones de partida de ese mundo del juego, no debería jugar, debería abandonar el juego”, explicó.
Steam comienza a reflejar las reglas de la guerra entre Ucrania y Rusia. Entre 2023 y 2026 surgieron al menos 8 títulos de características similares disponibles o próximos a publicarse con costos que van desde los u$s3 a los u$s30, aproximadamente. La mitad de ellos, fueron creados por desarrolladores ucranianos. Solo uno, FPV Kamikaze Drone, es obra de un estudio ruso.
Para el investigador, hay un dato clave para definir a estos títulos: el lugar por dónde circulan. “Si es un simulador de drones que se distribuye por Steam, se aproxima al campo de los videojuegos, aunque siempre ha sido discutido el carácter lúdico de los mismos“.
La discusión va más allá de la clasificación. Molina Ahumada advirtió sobre lo que puede provocar, frente a las guerras reales, “la exposición continua al estímulo y la espectacularización virtual” de esos hechos: “Vamos perdiendo empatía y sensibilidad ante la ocurrencia de esos eventos reales que compaginamos o consideramos naturales si van en la misma línea narrativa de lo que hemos estado jugando. Es decir, si los malos reales coinciden con esos malos que mueren y son destruidos”.
¿Influencia o gamificación?
Pero el videojuego no solo moldea la mirada sobre la guerra, sino también su desenvolvimiento. La gamificación es entendida como el uso de elementos de diseño de juegos (puntos, rankings, recompensas) en contextos no lúdicos. Su ejemplo más claro es Army of Drones Bonus, lanzado en 2024 por el gobierno ucraniano: las unidades filman sus ataques con drones y cada objetivo validado se convierte en e-points, canjeables en Brave1 Market, el “Amazon para la guerra”, como lo llamó Mykhailo Fedorov, impulsor del programa. A su alrededor creció una cultura de rankings de bajas y videos viralizados.
“Más que de una cadena de relevos, se trata de una especie de espiral, como si fuera la del ADN, de retroalimentación que hace funcionar una maquinaria de múltiples engranajes, todos ellos requeridos para sostener un mismo modelo de realidad”, analizó Molina Ahumada sobre la relación de estos mundos. En esa espiral se inscribe Ukrainian Fight Drone Simulator, surgido originalmente como software de entrenamiento profesional, antes de llegar en versión simplificada a Steam. El cruce tiene miles de ejemplos: en 2002, el Ejército estadounidense lanzó America’s Army, un shooter gratuito con el objetivo de captar el interés de jóvenes en la vida militar.
La guerra en Ucrania sumó una vuelta más a ese entrelazamiento. En los primeros días de la invasión, programadores ucranianos lanzaron Play for Ukraine, un juego de navegador que copiaba el rompecabezas numérico 2048: deslizar fichas y sumar números iguales. Detrás de esa propuesta había un “arma”. Mientras el usuario jugaba, la página bombardeaba con pedidos automáticos los sitios que, según sus creadores, “sirven al ejército ruso”, hasta saturarlos, un ataque de denegación de servicio, o DDoS.
Para Fomenko, sin embargo, la palabra gamificación encierra una confusión. “Entiendo de dónde viene el término (gamificación): la vista desde un dron FPV realmente parece la de un videojuego, y el control se parece a un gamepad. Pero, a mi entender, acá se confunden causa y efecto. No fueron los juegos los que hicieron así la guerra. Las tecnologías civiles demostraron ser eficaces en la guerra y llegaron al campo de batalla junto con sus interfaces”. Y, desde su experiencia, relató: “Para nosotros, esto no es un debate, es lo que pasa sobre nuestras casas. Solo parece ‘de videojuego’ visto desde afuera. Para el operador, significa riesgo, agotamiento y plena conciencia de las consecuencias”.
¿Qué busca, entonces, con su simulador?: “Quiero que los jugadores tengan una experiencia que sea nueva para ellos y que entiendan lo difícil y estresante que es este trabajo, mientras se quedan en un lugar en paz”.




